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ウディタ基本システム メニューを改造してみよう 第2回

利用規約 Category : ウィンドウ Tag: 改造 メニュー

本日2回目
では 早速・・・
090 X[移]キャラクター欄描画
メニュー画面の右側、キャラクターのHP・SPなどの位置サイズを指定しているコモンです。

行数64  |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 180 + 0

行数65  |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 30 + 0
Cself24、25はキャラクターのウィンドウ画像のサイズになります。

行数67~89 
|■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X] = -44 + 0
|■変数操作: CSelf61[顔グラ位置Y] = 0 + 0
|■変数操作: CSelf62[キャラ名位置X] = 2 + 0
|■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -15 + 0
|■変数操作: CSelf64[肩書き位置X] = 85 + 0
|■変数操作: CSelf65[肩書き位置Y] = -15 + 0
|■変数操作: CSelf66[HP位置X] = 2 + 0
|■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = 2 + 0
|■変数操作: CSelf68[SP位置X] = 47 + 0
|■変数操作: CSelf69[SP位置Y] = 2 + 0
|■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = CSelf66[HP位置X] + 0
|■変数操作: CSelf71[HPゲージY] = CSelf67[HP位置Y] + 0
|■変数操作: CSelf72[SPゲージX] = CSelf68[SP位置X] + 0
|■変数操作: CSelf73[SPゲージY] = CSelf69[SP位置Y] + 0
|■変数操作: CSelf74[EXP位置X] = 37 + 0
|■変数操作: CSelf75[EXP位置Y] = 13 + 0
|■変数操作: CSelf76[EXPゲージX] = 5 + 0
|■変数操作: CSelf77[EXPゲージY] = 10 + 0
|■変数操作: CSelf78[レベル表示X] = 85 + 0
|■変数操作: CSelf79[レベル表示Y] = 5 + 0
|■変数操作: CSelf80[全ゲージ太さ] = 3 + 0
|■変数操作: CSelf81[HP・SPゲージ長] = 40 + 0
|■変数操作: CSelf82[EXPゲージ長] = 50 + 0

行数147  | |■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ファイル「menu/mate_CharaFrame01.png」 X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
こちらはキャラクターのウィンドウ画像になります。

行数162  | |■DB読込(可変): CSelf7[表示項目名] = 可変DB[主人公ステータス:CSelf2[表示主人公ID]:ステータス画像]
こちらはキャラクターのステータス画像になります。
cdbのタイプ0主人公ステータスにステータス画像という項目を作ってください。
項目3ページ目59番から空いているのでそれ以降ならどこでも構いません。
ただし、項目番号の名前にチェックを入れて指定してください。


091 X[移]キャラクター欄_座標算出
ここはキャラクター欄の位置を基本システム用変数に代入して別コモンで呼び出されています。

行数42 削除
縦に並べていくので横位置算出は必要ないので削除

行数43  ■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] + 0

行数45 ■変数操作: CSelf22[表示先X] = 210 + 0

行数46 削除

行数47 ■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 50 + 0

行数48 ■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 32 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]

108 X[移]キャラクター欄_選択実行
こちらはカーソルの移動方向 移動回数を指定しています。

行数48  | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += 1 + 0

行数49 削除
横2列でないので削除

行数49 追加  | |■DB読込(可変): CSelf14[パーティー人数] = 可変DB[基本システム用変数:現在パーティー人数:数値]

行数50 
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[選択箇所] が CSelf14[パーティー人数]以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[選択箇所] が CSelf14[パーティー人数]以上 ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = 0 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
パーティー人数分移動して、さらに下を押すと一番上に移動するようにしています。

行数57
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf20[キー入力1] が 8と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[キー入力1] が 8と同じ ]の場合↓
| | |▼ 上キー
| | |■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 5:カーソル移動音
| | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += -1 + 0
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[選択箇所] が 0未満
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[選択箇所] が 0未満 ]の場合↓
| | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += CSelf14[パーティー人数] + 0
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
一番上から、さらに上を押すと一番下にくるようにしています。

長くなりましたが前回と合わせて以上のように改造できていればうまく動くと思います。
よくわからない方はcommonフォルダに入っているコモンを読み解いてみてください。

<関連>
ウディタ基本システム メニューを改造してみよう 第1回
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初めまして

初めまして、ウディタでゲーム制作を行っている者です。制作は思うように進んでおりませんが、絶対に完成させようと思っています。。
先日、まてりあ様のメニュー改造の素材をダウンロードさせていただいて、メニュー画面がオシャレになりました!ありがとうございます!!
ところで1つ質問があるのですが、ステータス画像って登場人物によって変更することは出来ますか?例の画像ではどの登場人物の画像も同じものになっていたので。。もし出来るのであれば、ぜひその方法を教えて下さい!
すみません、変数やコモンイベントの文字列をまだよく解読出来ていないので…

Re: 初めまして

はじめまして!
ダウンロードありがとうございます。
文面から察するにコモン・ファイル・タイプ設定_000_主人公ステータス.dbtypesetは導入できていると思います。
なので、可変データベースエディタのタイプ設定_000_主人公ステータス→項目59番のステータス画像を使用したい画像ファイルに変更すればよいだけだと思います。
例えば、ウルファールさんの画像はmate_FaceGra01.pngでP・G・エディさんの画像は同じ幅×高さの別画像にするなど。
ちなみに177×58px(幅×高さ)でした。
もし、わからなければ何度でも尋ねてください。
私が配布している画像やコモンに関しては責任もってお付き合いいたします。

ありがとうございました!

解決しました!ありがとうございます!!
どうやらコモンイベントの方のピクチャ表示の分岐で、ファイルの直接指定がされていて変更が出来なかったみたいです。どうりで可変データをいじっても変更できなかったわけですね。。
まてりあ様のおかげで制作を一歩進められました。本当にありがとうございました!
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