09
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
   

スポンサーサイト

利用規約 Category : スポンサー広告 Tag:

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ウディタ基本システム メニューを改造してみよう 第2回

利用規約 Category : ウィンドウ Tag: 改造 メニュー

本日2回目
では 早速・・・
090 X[移]キャラクター欄描画
メニュー画面の右側、キャラクターのHP・SPなどの位置サイズを指定しているコモンです。

行数64  |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 180 + 0

行数65  |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 30 + 0
Cself24、25はキャラクターのウィンドウ画像のサイズになります。

行数67~89 
|■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X] = -44 + 0
|■変数操作: CSelf61[顔グラ位置Y] = 0 + 0
|■変数操作: CSelf62[キャラ名位置X] = 2 + 0
|■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -15 + 0
|■変数操作: CSelf64[肩書き位置X] = 85 + 0
|■変数操作: CSelf65[肩書き位置Y] = -15 + 0
|■変数操作: CSelf66[HP位置X] = 2 + 0
|■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = 2 + 0
|■変数操作: CSelf68[SP位置X] = 47 + 0
|■変数操作: CSelf69[SP位置Y] = 2 + 0
|■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = CSelf66[HP位置X] + 0
|■変数操作: CSelf71[HPゲージY] = CSelf67[HP位置Y] + 0
|■変数操作: CSelf72[SPゲージX] = CSelf68[SP位置X] + 0
|■変数操作: CSelf73[SPゲージY] = CSelf69[SP位置Y] + 0
|■変数操作: CSelf74[EXP位置X] = 37 + 0
|■変数操作: CSelf75[EXP位置Y] = 13 + 0
|■変数操作: CSelf76[EXPゲージX] = 5 + 0
|■変数操作: CSelf77[EXPゲージY] = 10 + 0
|■変数操作: CSelf78[レベル表示X] = 85 + 0
|■変数操作: CSelf79[レベル表示Y] = 5 + 0
|■変数操作: CSelf80[全ゲージ太さ] = 3 + 0
|■変数操作: CSelf81[HP・SPゲージ長] = 40 + 0
|■変数操作: CSelf82[EXPゲージ長] = 50 + 0

行数147  | |■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ファイル「menu/mate_CharaFrame01.png」 X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
こちらはキャラクターのウィンドウ画像になります。

行数162  | |■DB読込(可変): CSelf7[表示項目名] = 可変DB[主人公ステータス:CSelf2[表示主人公ID]:ステータス画像]
こちらはキャラクターのステータス画像になります。
cdbのタイプ0主人公ステータスにステータス画像という項目を作ってください。
項目3ページ目59番から空いているのでそれ以降ならどこでも構いません。
ただし、項目番号の名前にチェックを入れて指定してください。


091 X[移]キャラクター欄_座標算出
ここはキャラクター欄の位置を基本システム用変数に代入して別コモンで呼び出されています。

行数42 削除
縦に並べていくので横位置算出は必要ないので削除

行数43  ■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] + 0

行数45 ■変数操作: CSelf22[表示先X] = 210 + 0

行数46 削除

行数47 ■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 50 + 0

行数48 ■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 32 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]

108 X[移]キャラクター欄_選択実行
こちらはカーソルの移動方向 移動回数を指定しています。

行数48  | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += 1 + 0

行数49 削除
横2列でないので削除

行数49 追加  | |■DB読込(可変): CSelf14[パーティー人数] = 可変DB[基本システム用変数:現在パーティー人数:数値]

行数50 
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[選択箇所] が CSelf14[パーティー人数]以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[選択箇所] が CSelf14[パーティー人数]以上 ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = 0 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
パーティー人数分移動して、さらに下を押すと一番上に移動するようにしています。

行数57
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf20[キー入力1] が 8と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[キー入力1] が 8と同じ ]の場合↓
| | |▼ 上キー
| | |■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 5:カーソル移動音
| | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += -1 + 0
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[選択箇所] が 0未満
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[選択箇所] が 0未満 ]の場合↓
| | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += CSelf14[パーティー人数] + 0
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
一番上から、さらに上を押すと一番下にくるようにしています。

長くなりましたが前回と合わせて以上のように改造できていればうまく動くと思います。
よくわからない方はcommonフォルダに入っているコモンを読み解いてみてください。

<関連>
ウディタ基本システム メニューを改造してみよう 第1回
スポンサーサイト

ウディタ基本システム メニューを改造してみよう 第1回

利用規約 Category : ウィンドウ Tag: 改造 メニュー

前回カッコイイメニューを作ると言っていましたが、演出ではなくサイズや位置調整で既存とは違うメニューを作るという意味になります。
長くなるので2回に分けて解説します。本日1回目。

ScreenShot_2016_0609_15_27_57.png
(クリックで拡大)


今回は上のようなメニューを作ります。
ただし、コマンドのアイテム欄や装備欄の改造は含みません。
顔グラフィックはこのためだけに用意する気力がなかったので私が以前描いたイラストを使いました。

まず、メニューを構成する素材が必要なので下のリンクからダウンロードして下さい。

↓ダウンロード先 yahoo box
メニュー素材一式 (252kb)

中にコモンが入っていますが、改造のやり方がわからなかった場合にご利用ください。
read meに書いてある指定の位置にフォルダをコピーできましたらコモンイベントエディタを開いてください。


①メニュー欄を改造する

088 X[移]メニュー描画
こちらがメニュー欄を表示するコモン

行数42 ■変数操作: CSelf23[表示Y] = 48 + 0
Cself23はメニューのウィンドウ画像 コマンド位置 カーソル位置 それぞれの表示Yに使われています
ここに数値を入れると3つ一緒に移動します

行数97  |■変数操作: CSelf35[[保持]カーソル基本Y] = CSelf23[表示Y] + 55
ここに数値を入れるとコマンド位置 カーソル位置が移動するのでウィンドウ画像に入るようにします

行数110 |■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ「menu/mate_MenuBackGround01.png」サイズ[CSelf10[一時変数A],CSelf11[一時変数B]] X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 乗算 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
ここは背景になります。

行数114あたりに |■変数操作: CSelf15[ウィンドウ縦サイズ] = CSelf25[縦サイズ] + 105 を記入。
これはメニューウィンドウ画像の縦サイズになります。
Cself25はメニューコマンドがゲーム中増えたり減ったりしたとき、縦サイズを伸び縮みさせるための変数。
それに+105してあるのはメニューウィンドウ画像上下の飾り部分の縦サイズ。


行数116 |■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ「menu/mate_MenuFrame01.png」サイズ[CSelf24[横サイズ],CSelf15[ウィンドウ縦サイズ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
ここはメニューのウィンドウ画像を表示
もともとウィンドウ画像のXサイズは80になっています。
倍率補正がかかってXサイズは160になるのでウィンドウ画像はXサイズ160で制作しました。
サイズを合わせておくと引き延ばされないという理由からです。

以上でメニュー欄は終了です。

<関連>
ウディタ基本システム メニューを改造してみよう 第2回





640×320用ウィンドウ画像4点 アップ

利用規約 Category : ウィンドウ Tag:

ウィンドウ画像って文字と被らないようにデザインするとスペースがほとんどありません。

20160607a.png

基本システムを利用したメニューの場合ウィンドウはお手軽ウィンドウで表示されています。
お手軽ウィンドウは画像を9分割して4隅以外が引き延ばされて表示されます。
なので4隅がデザインできるスペースになります。
しかし文字と被らないように・・・となると

20160607c.png

Σ(゚д゚)・・・ 左上隅はメッセージウィンドウとして使用することも考えると余計なことはしない方が無難です。
右下隅はポーズ画像のために空けてあります。
以前は余計な事してました。。。


というわけで今回はこんな感じのウィンドウ画像を制作してみました。

ScreenShot_2016_0607_14_03_39.png

文字と被っていません( ̄ー+ ̄)キラリ

利用規約はこちら

↓ダウンロード先 yahoo box
ウィンドウ画像 4点(8.71kb)

こだわりのあるカッコイイメニューを作りたいという人はお手軽ウィンドウは使えません。
次回はお手軽ウィンドウを使わず、基本システムを改造してカッコイイメニューを作る方法を解説してみたいと思います。
まだまだウディタ初心者から脱しきれていない私なので上手く解説できるかどうか・・・。


ファミコン風アクセサリー アップ

利用規約 Category : ウィンドウ Tag: レトロ

<追記>16/11/06
11月4日以前にダウンロードされた方はread meの導入方法ではコモンの修正が多岐にわたるので使えないかもしれません。
下の画像のようにメニュー画面に導入する方法をread meに書き加えアップロードし直しました。 



内容は・ウィンドウ枠・カーソル・テキストポーズになります。
使い方はread meをお読みください。

ScreenShot_2016_0603_16_48_33.png

利用規約はこちら

↓ダウンロード先 yahoo box
ファミコン風アクセサリー (2.0kb)

ウィンドウ画像7点 アップ

利用規約 Category : ウィンドウ Tag:

ウディタにはじめから同梱してあるウィンドウ画像の色改変になります。

ScreenShot_2016_0529_01_27_14.png

制作者がわからなかったのでとりあえずウディタの規約に準じてください。

※ウディタ公式サイトより抜粋

 ◆【利用条件】
  もし特に利用条件の記述がなければ
   「営利・非営利問わず使用可」
   「加工OK」 「二次配布OK(ただし素材そのものの商用販売は禁止)」
   「スタッフロールなどへの名前の記述不要」
   「ウディタ以外のツールでの使用も可能」
  という扱いとなりますので、ご了承下さい。

↓ダウンロード先 yahoo box
ウィンドウ画像 7点

サイト内検索

素材Zip

ダウンロード先 yahoo box
画像クリックでジャンプ

RSSリンクの表示

リンク

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。